僕たちの好きな東方 〜システム編〜

テスト明けから東方シリーズに嵌ってひたすらやっていたのですが(主に文花帖)、少し感想を。
東方はシューティングゲームというよりは弾幕ゲームといったほうがしっくりくるくらい弾幕が飛び交うゲームで、普通にしているとすぐに画面が弾幕で埋め尽くされます。それはもう、これまでのシューティングでは体験したことないような弾幕です。弾幕美とも言えます。
このゲームをプレイしていて「これは、知恵の輪+サッカーのゲームだ。」と思いました。それは一体どういうことかを順を追って説明します。
知恵の輪というのは、いろいろと試行錯誤を繰り返しながら2つの繋がった輪をバラバラにするという遊戯ですが、当然のことながら2つの輪は単に引っ張っているだけでは外れることはありません(たぶん)。色々な方向に回したり、たまには押したりしながら、2つの輪の特性を見極め、効率よく抜けるような方法を考えると思います。
ボス戦に主眼をおいて製作された東方は、このような知恵の輪を解く時の手順と似た手順を辿ってプレイすることになります。
ボスは通常の攻撃とスペルカードによる攻撃を織り交ぜながら戦ってきます(詳しくは東方の攻略ページを参照しましょう)。スペルカードによる攻撃が全て異なるのはもちろん、通常攻撃の弾幕もスペルカードを使うごとに変化します。それらの攻撃には一定のリズムがあります。単に自機に迫ってくる弾幕を避けるだけでクリアするのは至難の業で、クリアにはそのリズムを見極め、どのように動けば最も被弾しにくくなるかを考えることが必要です。つまりは、頭を使わないと無理ということ。これが知恵の輪に似ていると思った理由です。


……何より、プレイ中僕が知恵の輪で遊ぶ時のような気分にさせられた事が最大の理由ですが。。


次はサッカーですが、サッカーでは、敵チームの選手をかわしつつ、広大なフィールドを見渡し、うまくパスの繋がりそうな仲間を探すと思います。東方もクリアするには、敵弾をかわしつつ、画面というフィールドを見渡し、できるだけ弾幕の薄いポジションを探し、そこへ被弾せずに辿り着く方法を考えることが必要です。移動した後には再び弾幕の薄いポジションを探し、そこへのルートを探すという作業を繰り返します。その点がサッカーと共通しているように思えました。弾幕が非常に激しい場合は、移動した後に弾幕の薄いポジションを探すのではなく、移動中常に弾幕の薄い場所を探し、移動方法を見出す必要が出てきます。
以上が僕が知恵の輪+サッカーだと思った所以です。


紅魔郷妖々夢永夜抄となるごとにゲームシステムが向上してどんどん面白くなっています。文花帖に至っては、「これはシューティングゲームなの??なんか、全然シューティングのイメージと違うけど、確かにシューティングゲーム的な要素を持ってるなぁ。うん、とっても面白いからどうでもいい!」と思ったくらい全く新しい形ゲームです。だって、だって、自機から弾が出ないんですよ。そんなシューティング見たことないでしょう!萃夢想も、格ゲーだけど殆ど遠距離攻撃しかできないキャラとかいて、めちゃめちゃ特殊な格ゲーだし、東方は「同人ソフト」というジャンルから得られる旨みを十分に享受して製作されていますね。
今回はシステムについて少しお話しましたが、東方の面白さはそれだけではありません。キャラクターや、世界観の設定がとてもしっかりしているところ、音楽が素晴らしいところにも人気の秘密があります。それはまた後でお話ししましょう。


追記:2月24日(金曜日)から全国のとらのあな東方文花帖が委託販売されるそうです。1000円なので、興味のある方は買ってみてはいかがでしょうか。



東方の頒布元、上海アリス幻樂団